Hazard – et middelalderskt terningspill!

Middelalderens mennesker har etterlatt relativt mange gjenstander som har med spill å gjøre. Terninger, sjakkbrikker og møllebrett risset inn i bunnen av tønner gir oss en antydning om hvordan man hygget seg i gamle dager. Her vil vi gi et eksempel på ett spill som var veldig populært da og forklare hvordan man spiller. Spillet heter Hazard og er et terningsspill og er nevnt blant annet av Geoffrey Chaucer og som seinere ga upphav til det som på engelsk kalles «craps», som den dag idag spilles på casino. Teksten er publisert med tillatelse av Egil Aslak Aursand Hagerup som skrev den en gang i en fjern fortid.

Hazard for Dummies

Det går an å spille Hazard med bare to personer, men man børe være minst fire, og gjerne flere!

Videre trenger man småpenger og to vanlige terninger. Har du tilgang på seks terninger bruker du heller det, så blir det mye enklere å holde oversikt over hvilke tall som er kastet. Jeg vil ta utgangspunkt i at man bruker seks terninger i denne guiden, og omtaler hvert av de tre terningeparene som et terningesett.

Nå velger du en person som skal starte som kaster. Hvem som begynner er ikke så nøye, for man bytter på dette jevnlig. Det er slik at den som er Kaster spiller mot alle de andre, og med mange spillere vil derfor kasterens fortjeneste kunne være enorm. Det samme gjelder imidlertid også utgiftene…

Så begynner man å spille! Før selve terningene kastes, må alle som vil spille mot Kasteren satse et lite grunnbeløp. For eksempel en krone. I praksis vedder de da på at Kasteren kommer til å tape, og man vedder da som oftest lite siden oddsen på dette tidspunktet er 50/50. Om man ønsker kan man godt satse mer, men det er helt opp til Kasteren hvilke veddemål han vil ta i mot. Hvis han ønsker kan han velge å ikke vedde med noen, og da går turen videre mot venstre.

For hvert enkelt veddemål som Kasteren velger å akseptere, legger han samme sum ved siden av det satsede beløpet. For å bekrefte at et veddemål er inngått, kakker han ved hver enkelt av disse, og har med ett eliminert én av grunnene til å trekke blankt (Hva? Nei, jeg har da slettes ikke veddet noe! Kaller du meg en løgner!?). Når det ikke er flere veddemål som Kasteren vil godkjenne, kaster Kasteren det første terningsettet for å fastsette Kardinaltallet. Virker det omstendelig og forvirrende? Ta det med ro. Det jeg har beskrevet så langt tar vanligvis bare noen sekunder i spill, og i tillegg til Kardinaltallet er det bare ett annet tall du trenger å huske navnet på, og det heter Sjanse. Heng med!

Kardinaltallet må være et tall mellom 5 og 9.

På dette første terningsettet kan ingen vinne eller tape noe. Kasteren fortsetter bare å kaste til han får et godkjent tall.

Når kasteren har etablert et Kardinaltall (omtales som «kardinal»), kan han kaste det andre terningsettet. Dette andre kastet skal fastsette Sjansetallet.

Sjansetallet (omtales som «sjanse») må være et tall mellom 4 og 10.
Også her må kasteren kaste til han får et godkjent tall.

Når kasteren har fått en Kardinal og en Sjanse, bruker han det tredje terningsettet, og kaster dette til han får en av de to tallene.

Hvis han får Kardinaltallet først, taper han, og men får han Sjansetallet vinner han.

Så langt er det vel ganske greit? Kasteren kaster to tall, og om han vinner eller taper kommer an på hvilket han kaster først, sant? Vel – det er litt mer, og det er også forklaringen på hvorfor det andre kastet heter Sjanse:

Du husker når man hadde funnet et Kardinaltall, og kastet for å finne Sjansetallet? Vel, det jeg ikke fortalte var at runden kunne avgjøres allerede der. Selv om man som oftest går videre til det tredje terningsettet, hender det at ting blir avgjort når man kaster for å få et Sjansetall.

Dette er avhengig av en rekke unntak, og kommer an på hvilket tall som er Kardinaltall. Det er her de aller fleste gir opp å skjønne Hazard, men jeg skal prøve å gjøre det forståelig:

Kardinaltallet var det første godkjente kastet, og Sjansetallet er det andre. Når kasteren skal sette Sjansetallet må han kaste et tall mellom 4 og 10. Den er jo grei. Men: Mens han kaster for å få et godkjent Sjansetall, kan han både vinne og tape umiddelbart hvis han skulle kaste bestemte tall. Disse er imidlertid unntak, og normalt får han et Sjansetall, og man fortsetter videre med det tredje terningsettet som tidligere beskrevet.

Listen som følger er det ikke nødvendig å huske, for det er alltids noen som kan det. Det vil ihvertfall alltids være noen som hevder å huske det. Det viktigste er at man skjønner prinsippet.

SJANSEKAST-UNNTAK:
________________________________________________________________
Hvis Kasteren kaster og får Kardinaltallet vinner han umiddelbart.

Hvis Kasteren kaster 2 eller 3 taper han umiddelbart.

Hvis Kardinaltallet var: 7, vil kasteren vinne hvis han får 11 mens han kaster for å finne Sjansetallet.
Hvis Kardinaltallet var: 6 eller 8, vil kasteren vinne hvis han får 12 mens han kaster for å få Sjansetallet.

Hvis Kardinaltallet var: 5, 6, 8 eller 9, vil kasteren tape hvis han får 11 mens han kaster for å få Sjansetallet.
Hvis Kardinaltallet var: 5, 7, eller 9 vil kasteren tape hvis han får 12 mens han kaster for å få Sjansetallet.
_________________________________________________________________

Ja, det er vanskelig. Men når du får prøve det i praksis lærer du det raskt. Det vanskelige er bare å huske alle unntakene, men så lenge noen har en lapp hvor de er notert, er det kjempeenkelt.

Dette var den helt grunnleggende spill-delen. Resten er i grunn detaljer, men de gir mer liv i spillet. Dette handler om hvordan selve veddingen foregår:

Som jeg nevnte innledningsvis vedder man gjerne en krone for å være med fra starten av. Når man inngår dette veddemålet vet man ingenting om hvordan det kommer til å gå videre, ettersom ingen terninger er kastet. Allikevel ønsker kanskje noen dristige sjeler å gå høyt ut fra starten av allikevel, og da er det fint for Kasteren å selv kunne bestemme hvor mye risiko han ønsker å utsette seg for (Hvis Halvor er Kaster og har ti kroner igjen, vil han sannsynligvis avslå Fredriks 20-kroning (med mindre han er villig til å sette lua si på spill)).

Underveis i kastinga kan man når som helst opprette nye veddemål eller øke de man allerede har. Hvis oddsen øker betraktelig kan det hende at en av partene ønsker å øke innsatsen. Det skjer kun hvis den andre er interessert – uavhengig om man er Kaster eller ikke. Er oddsen i den enes favør kan godt den andre kreve at han bare øker innsatsen halvparten så mye som den andre. Dette er helt og holdent opp til de enkelte – men den som blir forespurt om å øke innsatsen skal legge samme sum på bordet, og kakke for å bekrefte at veddemålet er inngått. Det er også strengt forbudt å trekke et veddemål som er bekreftet ved kakking.

Det er også slik at spillerne kan vedde seg i mellom. Dette kan gjøres under hele runden, så lenge terningene ikke er i bevegelse. I disse veddemålene vedder man også på at Kasteren kommer til å tape eller vinne, men kasteren er ikke med på disse veddemålene. Spillere som ikke har veddet med Kasteren direkte også være med her. Med slike veddemål kan man modifisere pengesummen man risikerer å tape. Jeg forklarer dette nærmere i eksemplet.

Noe som er viktig når man spiller Hazard er flaks. Siden denne ikke alltid her helt konsekvent kan det være greit å vite litt om odds. Som tommelfinger-regel kan man si at oddsen for å få 7 er størst, og jo lenger unna 7 du kommer, jo dårligere odds. Oddsen på Sjansekastet er litt mer avansert, men totalt sett er det i teorien nesten 50/50 prosent sjanse for å vinne hvis man er med fra starten av. Men underveis endrer både odds og innsats seg, og det er da Hazards virkelig blir spennende.

EKSEMPEL:
La oss si at vi er i Odense, og at jeg, Halvor, Arne og Fredrik sitter rundt et dunkelt belyst bord og spiller Hazard med Arnes antikke terninger. Rent hypotetisk.

Fredrik er Kaster. Halvor og Arne satser hver sin Skandinaviske krone, og Fredrik kakker ved myntene for å godkjenne veddemålene. Jeg prøver meg med en Svensk 50-øre, men Fredrik vil ikke spille om så lite. Jeg legger på en norsk 50-øre til, og Fredrik kakker ved myntene med Ølkruset sitt.

Deretter kaster han de to første terningene (Kardinal). Først får han 10, men dette er for høyt. På andre forsøk får han 6, og vi lar de to terningene ligge. Arne velger å utvide veddemålet sitt til to kroner, og Fredrik legger på to kroner og kakker. Ingen tør å vedde mer enda, så Fredrik kaster igjen. Han kan nå vinne på 6 og 12, men vil tape om han kaster 2, 3 eller 11.
Terningene ruller, og han får… 6!
Siden både Kardinal og Sjanse ble det samme vinner han, og håver inn min og Halvors krone, samt Arnes to.

Ny runde: Alle satser en krone, og Fredrik legger ut samme sum, kakker, kaster og Kardinalen blir 8. Nå vil Fredrik vinne på 8 og 12, og tape på 2, 3 og 11. Oddsen er nå den samme, men brent av forrige runde tør jeg ikke satse like friskt. Derimot vedder jeg 1 krone på at han kommer til å vinne. Halvor vedder 1 krone i mot, og jeg kakker. Da har vi et veddemål uten at kasteren er med, og jeg har i praksis sikret meg at jeg både taper og tjener en krone uansett hva som skjer. Jeg går altså i null, mens Halvor enten taper eller tjener to kroner.
Terningene ruller, og han får… 11!

Jeg gikk i null, og Halvor jubler mens Fredrik fortviler.

Ny runde: Alle satser en krone, og Fredrik kakker, kaster og Kardinalen blir 7. Mens han kaster for å sette et Sjansetall vil han vinne på 7 og 11, og tape på 2, 3 og 12. Siden 7 er det som er lettest å få, tør ingen utvide veddemålet med Kasteren. Derimot vedder jeg 2 kroner på at han kommer til å vinne. Nå kommer Are, og er villig til å vedde 1,50 mot. Are har ikke satset noe med Kasteren, men kan alikevel spille mot både meg, Arne og Halvor. Jeg kakker, og vil nå tjene 50 øre hvis Kasteren (Fredrik) vinner, og tape 1 krone hvis han taper.
Terningene ruller, og han får… 4!

4? Ingen av unntakene slo inn, og 4 vi har dermed satt et Sjansetall. Nå vil Kasteren vinne hvis han kaster Sjanse, men taper hvis han kaster Kardinal først. Arne vedder 4 kroner på at kasteren taper, mens Halvor vedder 2 kroner mot. Arne godkjenner det, for oddsen er helt klart på hans side.

Nytt kast: Terningene ruller, og han får… 8!

8? Pokker…

Fredrik rister terningene, og Arne og Are heier på 7, mens jeg og Halvor heier på 4.

6…
3…
12… Heingen blir høyere, og ølkrusene fylles opp igjen.
5…
7! Nei, det var bare prikkene som var utydelige: 8…
9…
4! *Alle lenger seg fram for å se om de så riktig*
4!!! Jubel og forvilelse blandes, og rikdom og konkurs er et faktum.

Til sist, noen tips:

– Ikke spill med større enheter enn 5-kroner ­ da kan man fort tape mye penger, og det er ikke gøy. Vanlige satsebeløp bør ligge mellom 50 øre og 2 kroner.

– Man trenger strengt tatt bare ett par terninger, men med tre par slipper man å huske hva som ble kastet tidligere.

– Hvis man vil ha en fast regel på bytte av kaster, er det korrekte at turen går videre til venstre når kasteren taper.

For de som kan Hazard, men ikke husker tallene, har jeg laget en huskelapp som jeg la her:

For elitespillerne som vil vite hvilke odds de forskjellige kastene har, har jeg funnet og lagt ut denne listen:

Send gjerne kommentarer – jeg blir like glad for både ros og kritikk. (egilaslak at gmail punktum com).

NOTA BENE: Pengespill er forbudt. Vi tar derfor ikke på oss ansvaret for at folk spiller hazard – dette er bare en presentasjon av reglene.

Join the discussion

Din e-postadresse vil ikke bli publisert. Obligatoriske felt er merket med *

Dette nettstedet bruker Akismet for å redusere spam. Lær om hvordan dine kommentar-data prosesseres.